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Maya建模:建模的軀干

發布時間:2013-11-18 14:08:54 文章來源:myths

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步驟4:遵守或不遵循解剖學

如果網是變形的動畫,那么它是至關重要的,邊循環支持這個。 通過試驗和錯誤,你會發現你的模型,你越丑陋的人物,你會得到一個軸承的時候,當不遵循解剖學。 

在軀干,我們將遵循肌肉結構松散的外部obliques。 在人類的形式,這些肌肉降落在一個45度角從肋骨5到12。 如果我們要模仿這種行為,我們將問題如果字符是捻。 為了應對這種情況,我們會堅持更類似于網格的方法在該地區。 

 

三維動畫教程、動畫制作教程
決定不遵循解剖學的地方可以產生更好的變形


 

第五步:整理

一天之前,把它與軀干,經歷并進行以下檢查。 首先,檢查一切是否在四胞胎。 我使用網>清理工具來幫助我在這。 

設置操作來選擇匹配的多邊形和修復由Tesselation到4站面孔。 這將選擇所有四胞胎。 然后我去編輯>反向選擇選擇所有的三角形和n更為流行。 一旦我知道他們在哪里,這是一個要和返工,部分。 

接下來,我甚至會出所有的臉方的所以他們更比矩形。 如果我需要添加兩個額外的邊圈在這里和那里,然后我將。 使用網>造型幾何工具與操作設置為放松是一個偉大的夜晚的邊緣。 

我們將離開這里的軀干為現在,但我們會回到它進一步細化一旦其他形式建立起來了。 

 

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檢查n更為流行,三角形和晚上的邊緣


 

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頂級技巧1:找出事先拓撲

在我開始之前添加邊循環和執行鋁型材到處在瑪雅,我想花一些時間起草如何我想拓撲就應該列出。 把我的參考到Photoshop中,或者,我個人最喜歡的繪圖程序目前,ArtRage,我可以很快找到關鍵邊循環應該去。 我不去太多的細節我還想要一些自由在瑪雅實驗,但分鐘在這里度過以后可以節省你的時間。 

 

 
一個快速蒸餾的主要肌肉群我會考慮


 

重要提示2:雕刻出形式

動分著瑪雅可以耗費時間。 因此我喜歡進口我的模型放在一個包如ZBrush或Mudbox充分利用雕刻工具可用。 然后我導出模型回瑪雅繼續精煉拓撲。 

 

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用ZBrush推動形式更快

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