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三維動畫制作Maya建模:頭部(三)

發布時間:2013-11-13 11:33:24 文章來源:myths

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第九步:添加頸部和頭部的后面

一旦主要形式的臉是在的地方,你應該能夠幾乎繼續擠壓填寫頸部和頭部的后面。 你會發現你有很多優勢循環運行的脖子或頭上。 我試圖終止這些更早所以我有更少的頂點連接到身體之后。 你也可以用這個優勢創建外觀的喉結在脖子的前面。 

 

三維動畫
增加頸部和頭部的后面


 

第十步:創建皮膚流的眼睛

現在在這里,事情真的轉一圈。 正如簡介中所提到的,我決定不遵循肌肉流附近區域的眼睛而是模仿皮膚流。 要創建的皺紋,我幾乎就開始削減到模型使用分割多邊形工具(持有Shift +人民幣在幾何和去分裂>切割多邊形工具)。 這是一個相當長,反復過程添加新的邊緣,刪除舊的邊緣和頂點,同時也不斷地改造試圖保持四胞胎。 沒有什么特別的技巧或工具涉及到這里,只是切割多邊形工具,刪除,移動頂點和邊好老吐和勇氣。 額外的優勢循環也根據需要添加,并再次,造型的幾何工具集放松模式被用來整理間隔的邊循環。 在這個階段,我也有一個鏡子的手,我會反復拉不同的面孔和表情來看看我臉上的皮膚將會作出回應。 這些明顯的行(我變老你看到)被納入模型。 現在,是沒有錯的有邊循環模擬括約肌的眼輪匝肌,然后使用一個腫塊,正?;蛭灰瀑N圖創建眼睛周圍的皺紋。 我只是簡單的喜歡,試圖盡可能多地獲得我可以直接從模型——這是我的個人偏好。 所以,如果你滿意你的網,希望不要切成這么惡毒,請跳過這一步。 

 

三維動畫
切割到模型添加眼睛周圍的皮膚流


 

第11步:連接頭的身體

一旦您滿意的頭,它只是一箱連接起來的身體,雖然說,它很可能不會像我們想一樣簡單。 首先,打開一個場景與身體,然后導入當前頭模型。 規模一致匹配的參考平面,然后檢查有多少頂點底部結束頸部的頭部與頸部上方的身體上。 接下來,使用點嚙和移動頂點從頭部到身體。 然后結合使用添加邊循環(身體)和終止邊循環早期(頭)同步這兩個嚙合在一起。 任何邊循環添加到身體還需要整理。 再一次,我開始使用幾何造型工具甚至邊緣,其次是一些手動推拉的頂點。 

 

三維動畫
將頭部和身體在一起

 

步驟12:編輯比例

最后一步是返工一些比例。 在這個階段,我隱藏攝影參考和引用保羅博士的工作更豐富。 他是令人驚奇的,我強烈推薦它給任何人感興趣的解剖學。 我使用他的“七個半頭的模型作為指南來返工的比例模型。 原因我偏離了攝影圖片是因為似乎有一些失真的比例,和我沒有細節鏡頭用來捕捉圖像,這樣我就可以正確地復制與瑪雅相機。 

重新設計的比例,我使用晶格變形器發現在創建變形器在動畫工具集在創建造型工具。 選擇區域的頂點,我應用點陣,然后調整年代,T和U部門給我足夠的掌控,推拉形式沒有創造太多的失真。 我也推回去稍微作為我感到似乎是略向前和不是很緊張在自然的位置。 一旦您滿意的比例,選擇網格和去編輯>按類型刪除>歷史擺脫晶格造型工具。 

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