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三維動畫制作UV?紋理貼圖編輯器

發布時間:2018-10-15 17:12:32 文章來源:動畫制作

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   UV紋理貼圖編輯器在前面的幾章中講到了材質節點的用法,我們可以直接創建一個shader(材質球),通過調節shader的屬性來表現物體的材質特質。如果遇到比較復雜的角色或物體,只通過不同的節點的連接往往是不夠的,節點對細節的表現沒有那么豐富,達不到理想的效果。那么我們就要配合貼圖來進行調節。把細節畫在貼圖上,然后來控制shader的屬性,從而達到理想的效果。

  那么應該怎樣繪制貼圖,又如何將貼圖指定到物體上呢?前幾章簡單提過,本章將重點講解UV編輯。
  選擇主菜單Windows>UVTextureEditor調出UV紋理貼圖編輯器,亦可從EditUVs>UVTextureEdit調出,該編輯器包括菜單欄、工具架和視圖界面,如圖5-1所示。
圖片1.png
  圖注:
  菜單欄工具架視圖界面圖5-1UV紋理貼圖編輯器本章主要內容:
 
  什么是UVUV映射方法理解UV紋理貼圖編輯器的作用本章學習重點展UV及其相應的編輯操作。
  此文章為幸星在百度文庫公開教程,來源為幸星國際動畫學院5.1.什么是UV在創建模型的時候,主要包括三種模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和SubdivPrimitives。在為多邊形曲面創建貼圖的時候,必須先在模型上創建UV。UV是與多邊形頂點相關的點,可以提供為物體應用紋理時所需要的信息。模型上的每個UV點直接依附于模型的每個頂點,位于某個UV點的紋理像素將被映射在模型中此UV所依附的頂點上。
  多邊形和NURBS物體的UV不同,多邊形的UV是可編輯的,而NURBS的UV不可編輯。如圖5-2和圖5-3所示。

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