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北京三維動畫創建武士的武器和衣服

發布時間:2014-07-23 10:53:12 文章來源:www.2811850.live

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創建配件和擺姿勢

這個角色完成的時候,我開始創建的武器和衣服。 最初,我創建了一個劍,坐在這個角色的臀部。 劍開始作為一個多維數據集,我雕刻成型使用口罩和轉置工具和DynaMesh地區增加細節。 

我創建了蘭斯使用同樣的方法,增加了一個帶使用一個插入與曲線網格模式。 另外我創建了另一個版本的角和一套背后貼附在的肩膀。 

這個角色后來使用轉置工具。 我定居在相當簡單的姿勢,讓這個角色看起來自信和堅定。 然后我決定全身斗篷看起來更引人注目,還添加了手腕和手臂。 蘭斯是換成了一場標準——想法是,它將顯示一個全息標志或標志。 

 

北京三維動畫
配件和服裝的發展


 


 
創建基礎

完成后的姿勢及配件,我需要創建一個環境來講述一個故事。 目的是創建一個小的部分一個飽受戰爭摧殘的城市人物站在戰場上,得意洋洋地展示她的標準。 

如果你的目標是創建一個角色概念或說明,你的最終的圖像會有更大的影響,如果它講述了一個故事。 你想讓觀眾覺得他們已經引起了現場mid-action或者它是一個更大的故事的一部分。 

基地創建從氣缸,使用轉置工具撤出一個基本形狀和劃分網格光滑。 廢墟中創建從各種各樣的網狀插入ZBrush的圖書館。 我奠定了基礎的巖石和彎曲的金屬層,然后我插入幾個機械碎片和他們在一個地方搬到另一個創建一個視覺流來補充這個角色的姿勢。 

 

 
基本是由許多單獨的塊


 

在ZBrush照明和渲染

最初我一直默認光和影BPR的分辨率為8000改為提高陰影。 第一次呈現的重點是細節和邊緣。 為此我把材料dj_zsketchsunup整個模型,這是可用的 Pixologic下載中心 。 默認設置為這個材料看起來過于強烈,所以我拒絕了腔檢測0.25創建一個平滑的外觀。 

保存渲染之后,我改變了材料BasicMaterial,關閉默認燈光組成的光和加載LightCap文件具有不同強度和角度。 這使全球照明模擬,對模型整體軟陰影。 

提示:在你的場景中使用LightCap照明時,一定要把你的材料轉給BasicMaterial等標準的材料之一。 MatCap材料不會正確顯示LightCap因為MatCap材料有自己的照明烤。 此外,菜單默認下光燈關上之前呈現。 

這使我也打開AO(環境閉塞),將分辨率設置為8000,模糊2。 然后我救了渲染,AO和掩模層。 

我重復這個步驟從幾個不同的相機角度和距離來選擇最終的圖像。 


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